• news_banner

Dịch vụ

Các kỹ thuật sản xuất phổ biến bao gồm quang trắc, giả kim thuật, mô phỏng, v.v.
Các phần mềm thường được sử dụng bao gồm: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,quang trắc học
Các nền tảng trò chơi thường được sử dụng bao gồm điện thoại di động (Android, Apple), PC (steam, v.v.), máy chơi game (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, v.v.), thiết bị cầm tay, trò chơi đám mây, v.v.
Khoảng cách giữa một vật thể và mắt người có thể được mô tả là “độ sâu” theo một nghĩa nào đó.Dựa trên thông tin độ sâu của từng điểm trên vật thể, chúng ta có thể cảm nhận sâu hơn về hình dạng của vật thể và thu được thông tin màu sắc của vật thể với sự trợ giúp của các tế bào cảm quang trên võng mạc.quét 3Dcác thiết bị (thường là quét tường đơn vàthiết lập quét) hoạt động rất giống với mắt người, bằng cách thu thập thông tin độ sâu của vật thể để tạo ra đám mây điểm (point cloud).Đám mây điểm là tập hợp các đỉnh được tạo ra bởiquét 3Dthiết bị sau khi quét mô hình và thu thập dữ liệu.Thuộc tính chính của các điểm là vị trí và các điểm này được kết nối để tạo thành một bề mặt hình tam giác, tạo ra đơn vị cơ bản của lưới mô hình 3D trong môi trường máy tính.Tổng hợp các đỉnh và bề mặt hình tam giác là lưới và lưới biểu hiện các vật thể ba chiều trong môi trường máy tính.
Kết cấu đề cập đến hoa văn trên bề mặt của mô hình, tức là thông tin màu sắc, hiểu biết về nghệ thuật trò chơi của anh ấy là Ánh xạ khuếch tán.Hoạ tiết được trình bày dưới dạng tệp hình ảnh 2D, mỗi pixel có tọa độ U và V và mang thông tin màu tương ứng.Quá trình thêm họa tiết vào lưới được gọi là ánh xạ UV hoặc ánh xạ kết cấu.Việc thêm thông tin màu vào mô hình 3D sẽ mang lại cho chúng tôi tệp cuối cùng mà chúng tôi muốn.
Ma trận DSLR được sử dụng để xây dựng thiết bị quét 3D của chúng tôi: nó bao gồm một hình trụ 24 mặt để gắn máy ảnh và nguồn sáng.Tổng cộng có 48 máy ảnh Canon đã được lắp đặt để có được kết quả thu hình tốt nhất.84 bộ đèn cũng được lắp đặt, mỗi bộ gồm 64 đèn LED, tổng cộng có 5376 đèn, mỗi bộ tạo thành một nguồn sáng bề mặt có độ sáng đồng đều, cho phép vật thể được quét đồng đều hơn.
Ngoài ra, để nâng cao hiệu quả của việc lập mô hình ảnh, chúng tôi đã thêm phim phân cực vào từng nhóm đèn và bộ phân cực cho mỗi máy ảnh.
Sau khi nhận được dữ liệu 3D được tạo tự động, chúng ta cũng cần nhập mô hình vào công cụ tạo mô hình truyền thống Zbrush để thực hiện một số điều chỉnh nhỏ và loại bỏ một số điểm không hoàn hảo, chẳng hạn như lông mày và tóc (chúng ta sẽ thực hiện việc này bằng các phương tiện khác đối với các tài nguyên giống như tóc) .
Ngoài ra, cấu trúc liên kết và tia UV cần được điều chỉnh để mang lại hiệu suất tốt hơn khi tạo hoạt ảnh cho các biểu thức.Hình bên trái bên dưới là cấu trúc liên kết được tạo tự động, khá lộn xộn và không có quy tắc.Phía bên phải là hiệu ứng sau khi điều chỉnh cấu trúc liên kết, phù hợp hơn với cấu trúc nối dây cần thiết để tạo hoạt ảnh biểu cảm.
Và việc điều chỉnh tia cực tím cho phép chúng tôi tạo ra một nguồn tài nguyên bản đồ trực quan hơn.Hai bước này có thể được xem xét trong tương lai để thực hiện xử lý tự động thông qua AI.
Sử dụng công nghệ mô hình quét 3D chúng tôi chỉ cần 2 ngày hoặc ít hơn để tạo ra mô hình chính xác cấp độ lỗ rỗng như hình bên dưới.Nếu chúng ta sử dụng cách truyền thống để tạo ra một mô hình thực tế như vậy, thì một người làm mô hình rất có kinh nghiệm sẽ cần một tháng để hoàn thành nó một cách thận trọng.
Nhanh chóng và dễ dàng để có được mô hình nhân vật CG không còn là việc khó khăn nữa, bước tiếp theo là làm cho mô hình nhân vật chuyển động.Con người đã tiến hóa qua một thời gian dài để trở nên rất nhạy cảm với những biểu hiện của đồng loại và biểu cảm của các nhân vật, dù trong game hay phim, CG luôn là một điểm khó.