Tương tự như đồ nội thất,lập bản đồlà quá trình sơn mọi bề mặt của mô hình trong nghệ thuật trò chơi.Một khimẫu vật 3 chiều(các kỹ thuật thường được sử dụng bao gồm: công nghệ quét ảnh, thuật giả kim, mô phỏng, v.v.) đã được tinh chỉnh và tối ưu hóa chi tiết,lập bản đồquá trình bắt đầu, đây cũng là một phần của phong cách nghệ thuật trò chơi (pixel, gothic, Hàn Quốc, Nhật Bản, cổ xưa, đơn giản, hơi nước, châu Âu và Mỹ) vànghệ thuật nhân vậtchi tiết, ngoài việc sử dụng nhiều vật liệu có độ nét cao, nhà thiết kế cũng sẽ được yêu cầu Vẽ tay để sản xuất ý tưởng, sau đóvật liệu lưu trữ.Các trò chơi thế hệ tiếp theo sẽ kết hợp cách ánh xạ trên để đạt được kết cấu nhân vật và hiệu ứng hiệu suất tốt hơn.ZBrush, Shader là một phương pháp phổ biến củaánh xạ bình thườngphần mềm.
Các loại và phương pháp ánh xạ phổ biến bao gồmánh xạ bình thường, bản đồ nướng, lập bản đồ kết cấu,ánh xạ màu nội tại, lập bản đồ kim loại,lập bản đồ độ nhám, ánh xạ phản xạ khuếch tán, ánh xạ màu bóng, ánh xạ màu chuyển tiếp, đánh dấu bản đồ màu sắc, ánh xạ mức độ nổi bật, độ bónglập bản đồ y,bản đồ tự phát sáng, ánh xạ minh bạch, ánh xạ mờ, ánh xạ màu chuyển tiếp, lập bản đồ vết sưng, bản đồ khúc xạ, ánh xạ phản ánh, ánh xạ thay thế, ánh xạ AO, lập bản đồ che ánh sáng xung quanh.Bitmap, Trình kiểm tra,Đốt cháy, Độ dốc, Độ dốc, Xoáy, Gạch, v.v.
Sau khi ánh xạ hoàn tất, cần có ánh sáng và kết xuất để thêm kết cấu cho cảnh và nhân vật.Tùy thuộc vàođặc điểm chiếu sáng, các phương pháp chiếu sáng phổ biến là lũ lụt, giếng trời,mục tiêu nổi bật, ánh đèn sân khấu miễn phí, đèn pha khu vực mr, ông khu vực nổi bật.
Việc hiển thị yêu cầu sử dụng mộttrình kết xuất.Chungtrình kết xuấtphần mềm bao gồm NVidia Gelato, Gelato Pro, v.v.
Lập bản đồ các tài liệu phổ biến (Vật liệu) giới thiệu.Các thiết lập vật liệu không cố định, cụ thể cũng có cảnh ánh sáng để sửa đổi, ở đây chỉ để giới thiệuVRđiều chỉnh.Các vật liệu được sử dụng phổ biến nhất trong cuộc sống của chúng ta bao gồm đá, thủy tinh, vải, kim loại, gỗ, giấy dán tường, sơn, nhựa, da.Hầu hết các vật liệu đều có màu sắc vốn có của chúng.
A. chất liệu đá
Đá có bề mặt gương,bề mặt mềm mại, bề mặt cứng, bề mặt lõm và lồi nhiều.Đá gương là một ví dụ, bề mặt đá gương mịn hơn, độ phản chiếu, điểm nhấn nhỏ hơn.VRphương pháp điều chỉnh cho Khuếch tán (phản xạ khuếch tán) – ánh xạ kết cấu đá, Reflect (sự phản xạ) – 40, Độ bóng nổi bật – 0,9, Độ bóng (độ bóng,sự êm ái) – 1, Subdivs (phân khu) – 9.
B. chất liệu vải
Chất liệu vải thường được sử dụng được chia thành ba loại vải thông thường, chăn, lụa, chủ yếu theo độ nhám bề mặt và diện tích tương ứng có các đặc điểm khác nhau.
C. chất liệu lụa.
Chất liệu lụa vừa có độ bóng kim loại, vừa có độ kim loại nhất định, bề mặt tương đối mịn và đặc tính của vải.
D. chất liệu gỗ.
Bề mặt gỗ tương đối mịn, có độ phản chiếu nhất định, có độ lồi lõm, độ sáng cao nhỏ, dựa vào màu sắc bề mặt có thể chia thành hai loại sáng, mờ.
E. Chất liệu thủy tinh.
Bề mặt chất liệu kính nhẵn, có độ sáng cao nhất định, trong suốt có hiện tượng phản xạ, khúc xạ.
F. vật liệu kim loại
(a) Thép không gỉ: bề mặt tương đối mịn, có điểm nổi bật nhỏ, mờ nhỏ, chia thành gương, chải, mờ ba.
(B) vật liệu hợp kim nhôm
G. chất liệu sơn
Nó được chia thành sơn bóng, không có chất liệu sơn nhẹ.Bề mặt sơn bóng mịn, độ suy giảm phản quang nhỏ, điểm nổi bật nhỏ, lớp sơn không nhạt như sơn latex, bề mặt sơn latex có một số nhám, mấp mô.
H. Chất liệu da
Bề mặt chất liệu da có điểm nhấn mềm mại, một chút phản chiếu, kết cấu bề mặt (Kết cấu) rất mạnh
I. Chất liệu nhựa
Bề mặt chất liệu nhựa mịn, phản quang, có điểm nhấn nhỏ.
J. Giấy dán tường, giấy
Việc lập bản đồ vật liệu cần phải được hoàn thành sau khikhử răng cưa(làm mềm cạnh) xử lý.Ở đây để chia sẻ mẹo lập bản đồ.
Lập bản đồ vàUVcó mối quan hệ chặt chẽ kích thước UV gọn gàng sẽ ảnh hưởng đến tính toàn vẹn và rõ ràng của toàn bộ bản đồ (các mô hình không đều được sắp xếp hợp lý phức tạp, v.v.)!Nếu bạn đang nghiên cứu hiệu quả của một số phần mềm để hiển thị một số mô hình phức tạp thì đó là một lựa chọn tốt (ngoài số lượng mô hình bề mặt rất cao!)
Nên sử dụng UVLayout, dễ bắt đầu và MAX có giao diện để tạo điều kiện thuận lợi cho việc xem hiệu ứng kịp thời!Nếu bạn sử dụng ánh xạ liền mạch, bạn có thể sử dụng UVWmap để hiển thị một số mô hình thông thường hơn, điều chỉnh cách xếp U và V.Shrink Wrap Shrimk Wrap sau đó phù hợp với việc lập bản đồ trải rộng!
Cận cảnh nói chung là về kết cấu ánh xạ chi tiết khối lượng, tiền đề của đường may phải được xử lý.Đây là lúc sử dụng Unwrap UVW tinh chỉnh thủ công, rất tốn thời gian nhưng có thể đạt được hiệu quả như mong muốn.Một số bản đồ cần vẽ bodypaint hoặc Mudbox của riêng mình, v.v., chủ yếu để điều chỉnh đường may bản đồ mô hình và hướng kết cấu, làm mờ mặt phẳng, vết trầy xước, v.v.