Trong phép so sánh đồ nội thất,lập bản đồlà quá trình sơn mọi bề mặt của mô hình trong nghệ thuật trò chơi. Một khiMô hình 3D(các kỹ thuật thường dùng bao gồm: công nghệ quét ảnh, thuật giả kim, mô phỏng, v.v.) đã được tinh chỉnh và tối ưu hóa chi tiết, quá trình lập bản đồ bắt đầu, đây cũng là một phần của phong cách nghệ thuật trò chơi (pixel, gothic, Hàn Quốc, Nhật Bản, cổ đại, đơn giản, hơi nước, Châu Âu và Mỹ) vànghệ thuật nhân vậtchi tiết, ngoài việc sử dụng nhiều vật liệu có độ nét cao, nhà thiết kế cũng sẽ được yêu cầu Vẽ tay để sản xuất ý tưởng, và sau đóvật liệu được lưu trữ. Các trò chơi thế hệ tiếp theo sẽ kết hợp các bản đồ trên để đạt được kết cấu nhân vật và hiệu ứng hiệu suất tốt hơn.ZBrush, Shader là một phương pháp phổ biến củaánh xạ bình thườngphần mềm.
Các loại và phương pháp lập bản đồ phổ biến bao gồmánh xạ bình thường, ánh xạ nướng, ánh xạ kết cấu,ánh xạ màu nội tại, lập bản đồ kim loại,lập bản đồ độ nhám, ánh xạ phản xạ khuếch tán, ánh xạ màu bóng, ánh xạ màu chuyển tiếp, ánh xạ màu nổi bật, ánh xạ mức độ nổi bật, độ bóngánh xạ y,ánh xạ tự phát sáng, ánh xạ trong suốt, ánh xạ mờ đục, ánh xạ màu chuyển tiếp, lập bản đồ va chạm, lập bản đồ khúc xạ, ánh xạ phản xạ, ánh xạ thay thế, Ánh xạ AO, ánh xạ che chắn ánh sáng xung quanh.Bitmap, Kiểm tra,Sự đốt cháy, Gradient, Gradientramp, Swirl, Tiles, v.v.
Sau khi hoàn tất việc lập bản đồ, cần phải chiếu sáng và kết xuất để thêm kết cấu cho cảnh và nhân vật. Tùy thuộc vàođặc điểm chiếu sáng, các phương pháp chiếu sáng phổ biến là chiếu sáng tràn, chiếu sáng giếng trời,mục tiêu nổi bật, đèn chiếu miễn phí, đèn pha mr area, Ông Area Spotlight.
Việc kết xuất đòi hỏi phải sử dụng mộttrình kết xuất. Phần mềm kết xuất phổ biến bao gồm NVidia Gelato, Gelato Pro, v.v.
Lập bản đồ các vật liệu chung (Vật liệu) giới thiệu. Cài đặt vật liệu không được cố định, cụ thể cũng với cảnh ánh sáng để sửa đổi, ở đây chỉ để giới thiệuVRĐiều chỉnh. Các vật liệu được sử dụng phổ biến nhất trong cuộc sống của chúng ta bao gồm đá, thủy tinh, vải, kim loại, gỗ, giấy dán tường, sơn, nhựa, da. Hầu hết các vật liệu đều có màu sắc riêng.
A. vật liệu đá
Đá có bề mặt như gương,bề mặt mềm, bề mặt cứng, bề mặt lõm và bề mặt lồi. Ví dụ, đá gương có bề mặt nhẵn hơn, phản chiếu tốt hơn, các điểm sáng nhỏ hơn. Phương pháp điều chỉnh VR cho Diffuse (phản xạ khuếch tán) – ánh xạ kết cấu đá, Phản chiếu (sự phản xạ) – 40, Nổi bậtđộ bónginess – 0.9, Độ bóng (bóng,sự mịn màng) – 1, Phân khu (phân khu) – 9.
B. chất liệu vải
Chất liệu vải thường dùng được chia thành ba loại là vải thông thường, chăn, lụa, chủ yếu theo độ nhám bề mặt và diện tích tương ứng có những đặc điểm khác nhau.
C. Chất liệu lụa.
Chất liệu lụa vừa có độ bóng kim loại, một lượng kim loại nhất định, bề mặt tương đối mịn và đặc tính của vải.
D. vật liệu gỗ.
Bề mặt gỗ tương đối nhẵn, có một sốsự phản xạ, có gờ, ánh sáng cao nhỏ, dựa trên màu sắc bề mặt có thể chia thành sáng, mờ hai.
E. Vật liệu thủy tinh.
Bề mặt vật liệu thủy tinh nhẵn, có độ sáng nhất định, trong suốt, có hiện tượng phản xạ và khúc xạ.
F. vật liệu kim loại
(a) Thép không gỉ: bề mặt tương đối nhẵn, có những điểm nổi bật nhỏ, mờ nhỏ, chia thành gương, chải, mờ ba.
(B) vật liệu hợp kim nhôm
G. vật liệu sơn
Được chia thành sơn bóng, không có vật liệu sơn sáng. Bề mặt sơn bóng mịn, độ suy giảm phản chiếu nhỏ, điểm sáng nhỏ, không có sơn sáng như sơn latex, bề mặt sơn latex hơi thô ráp, gồ ghề.
H. Chất liệu da
Bề mặt chất liệu da có điểm nhấn mềm mại, phản chiếu một chút, kết cấu bề mặt (Kết cấu) rất mạnh
I. Vật liệu nhựa
Bề mặt vật liệu nhựa nhẵn, phản quang, điểm sáng nhỏ.
J. Giấy dán tường, giấy
Việc lập bản đồ vật liệu cần phải được hoàn thành sau khikhử răng cưa(xử lý làm mềm cạnh). Chia sẻ mẹo lập bản đồ.
Bản đồ vàUVKích thước UV có mối quan hệ chặt chẽ sẽ ảnh hưởng đến tính toàn vẹn và độ rõ nét của toàn bộ bản đồ (các mô hình phức tạp, không đồng đều, v.v.)! Nếu bạn đang nghiên cứu hiệu quả của một số phần mềm, việc hiển thị một số mô hình phức tạp là một lựa chọn tốt (ngoài số lượng mô hình bề mặt rất lớn!)
Nên sử dụng UVLayout, dễ khởi động và MAX có giao diện giúp bạn xem hiệu ứng nhanh chóng! Nếu bạn sử dụng ánh xạ liền mạch, bạn có thể sử dụng UVWmap để hiển thị một số mô hình đều đặn hơn, điều chỉnh ô chữ U và chữ V. Shrink Wrap Shrimk Wrap sau đó điều chỉnh độ lan tỏa của ánh xạ!
Cận cảnh thường được thực hiện trên kết cấu ánh xạ chi tiết khối, tiền đề của đường nối phải được xử lý. Đây là lúc sử dụng Unwrap UVW để tinh chỉnh thủ công, rất tốn thời gian nhưng có thể đạt được hiệu ứng mong muốn. Một số bản đồ cần tự vẽ bodypaint hoặc Mudbox, v.v., chủ yếu để điều chỉnh đường nối và hướng kết cấu của bản đồ mô hình, làm mờ mặt phẳng, làm xước, v.v.