• biểu ngữ tin tức

Dịch vụ

Các kỹ thuật sản xuất phổ biến bao gồm quang trắc, thuật giả kim, mô phỏng, v.v.
Các phần mềm thường được sử dụng bao gồm: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Quang trắc học
Các nền tảng trò chơi thường được sử dụng bao gồm điện thoại di động (Android, Apple), PC (Steam, v.v.), máy chơi game (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, v.v.), máy chơi game cầm tay, trò chơi đám mây, v.v.
Khoảng cách giữa một vật thể và mắt người có thể được mô tả theo nghĩa nào đó là "độ sâu". Dựa trên thông tin độ sâu của từng điểm trên vật thể, chúng ta có thể nhận thức sâu hơn về hình dạng của vật thể và thu được thông tin màu sắc của vật thể nhờ sự trợ giúp của các tế bào thụ cảm ánh sáng trên võng mạc.Quét 3Dthiết bị (thường là quét tường đơn vàthiết lập quét) hoạt động rất giống với mắt người, bằng cách thu thập thông tin độ sâu của vật thể để tạo ra một đám mây điểm (point cloud). Đám mây điểm là một tập hợp các đỉnh được tạo ra bởiQuét 3DThiết bị sau khi quét mô hình và thu thập dữ liệu. Thuộc tính chính của các điểm là vị trí, và các điểm này được kết nối để tạo thành một bề mặt tam giác, tạo ra đơn vị cơ bản của lưới mô hình 3D trong môi trường máy tính. Tổng hợp các đỉnh và bề mặt tam giác tạo thành lưới, và lưới này hiển thị các vật thể ba chiều trong môi trường máy tính.
Kết cấu đề cập đến hoa văn trên bề mặt mô hình, tức là thông tin màu sắc, mà trong nghệ thuật trò chơi, được hiểu là ánh xạ khuếch tán. Kết cấu được thể hiện dưới dạng tệp hình ảnh 2D, mỗi điểm ảnh có tọa độ U và V và mang thông tin màu tương ứng. Quá trình thêm kết cấu vào lưới được gọi là ánh xạ UV hoặc ánh xạ kết cấu. Việc thêm thông tin màu vào mô hình 3D sẽ cho chúng ta tệp cuối cùng mong muốn.
Ma trận DSLR được sử dụng để chế tạo thiết bị quét 3D của chúng tôi: nó bao gồm một hình trụ 24 cạnh để gắn máy ảnh và nguồn sáng. Tổng cộng 48 máy ảnh Canon đã được lắp đặt để đạt được kết quả thu nhận hình ảnh tốt nhất. 84 bộ đèn cũng được lắp đặt, mỗi bộ gồm 64 đèn LED, tổng cộng là 5.376 đèn, mỗi đèn tạo thành một nguồn sáng bề mặt có độ sáng đồng đều, cho phép phơi sáng đồng đều hơn cho vật thể được quét.
Ngoài ra, để tăng cường hiệu ứng tạo mẫu ảnh, chúng tôi đã thêm một lớp phim phân cực vào mỗi nhóm đèn và một tấm phân cực vào mỗi máy ảnh.
Sau khi có được dữ liệu 3D được tạo tự động, chúng ta cũng cần nhập mô hình vào công cụ tạo mô hình truyền thống Zbrush để thực hiện một số điều chỉnh nhỏ và loại bỏ một số khuyết điểm, chẳng hạn như lông mày và tóc (chúng ta sẽ thực hiện điều này bằng các phương tiện khác đối với các tài nguyên giống như tóc).
Ngoài ra, cần điều chỉnh cấu trúc liên kết và UV để mang lại hiệu suất tốt hơn khi hoạt hình hóa biểu cảm. Hình bên trái là cấu trúc liên kết được tạo tự động, khá lộn xộn và thiếu quy tắc. Hình bên phải là hiệu ứng sau khi điều chỉnh cấu trúc liên kết, phù hợp hơn với cấu trúc dây dẫn cần thiết để tạo hoạt ảnh biểu cảm.
Việc điều chỉnh UV cho phép chúng tôi tạo ra một tài nguyên lập bản đồ trực quan hơn. Hai bước này có thể được xem xét trong tương lai để xử lý tự động thông qua AI.
Sử dụng công nghệ mô hình quét 3D, chúng tôi chỉ cần 2 ngày hoặc ít hơn để tạo ra mô hình chính xác đến từng lỗ rỗng như hình bên dưới. Nếu sử dụng phương pháp truyền thống để tạo ra một mô hình chân thực như vậy, một người làm mô hình giàu kinh nghiệm sẽ mất khoảng một tháng để hoàn thành một cách thận trọng.
Việc tạo ra một mô hình nhân vật CG nhanh chóng và dễ dàng không còn là một nhiệm vụ khó khăn nữa, bước tiếp theo là làm cho mô hình nhân vật chuyển động. Con người đã tiến hóa qua một thời gian dài để trở nên rất nhạy cảm với biểu cảm của đồng loại, và biểu cảm của nhân vật, dù trong trò chơi hay phim CG, luôn là một điểm khó khăn.