• biểu ngữ tin tức

Dịch vụ

TrongNhân vật 3Dquá trình sản xuất, sau khilập bản đồđược hoàn thành tiếp theo là trò chơibộ xương nhân vậtXây dựng. Cơ thể con người là xương do cơ vận động, xương đóng vai trò hỗ trợ cho cơ thể, và chuyển động của nhân vật trong game được điều khiển bởi xương, biểu cảm khuôn mặt cũng cần được thể hiện trước. Xây dựng bộ xương để tạo ra hoạt ảnh tiếp theo.
Sau khi bộ xương được xây dựng, đã đến lúc lột da. Vì bộ xương nhân vật vàmô hình nhân vậtđược tách ra trong quá trình sản xuất nhân vật 3D, quá trìnhràng buộccác cơ và da bám vào bộ xương tương ứng để đảm bảo các bộ phận tương ứng sẽ theo chuyển động khi bộ xương di chuyển được gọi là lột da.
Phần mềm thường dùng cho 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Studio nhân vật 3Dmaxđể lưu giữ thiết bị và dữ liệu chụp chuyển động. Maya thường sử dụngràng buộctrình cắm thêmbộ xương nâng cao, sử dụng humaIK để tạo xương.
Về bộ xương (Skeleton), buộc (Rigging), lột da (Lột da), chảitrọng lượng(Tranh trọng lượng)
Mô hình hoạt hình 3D được tạo thành từ một số lượng lớn các đỉnh (Vertex), và việc di chuyển thủ công một số lượng lớn các đỉnh như vậy đến vị trí được chỉ định trong mỗi khung hình là một nhiệm vụ bất khả thi. Vì vậy, các nghệ sĩ chú trọng đến mối quan hệ giữa xương và da động vật, đồng thời thiết kế xương ảo cho mô hình.
Bộ xương, được gọi là Khung xương, được tạo thành từ một xương duy nhất, giống như bộ xương người. Chúng ta muốn "kết hợp" hoặc "lắp ráp" các xương và mô hình theo một hình thức nào đó, thực chất là thứ mà chúng ta sẽ gọi là da sau này. Theo cách này, mỗi xương điều khiển các đỉnh của khu vực lân cận. Khi xương di chuyển, khớp xương sẽ kéo xương mà nó điều khiển di chuyển theo.
Với xương, việc điều khiển dễ dàng hơn nhiều. Nhưng nó cũng thuận tiện hơn khi tạo dáng cho nhân vật. Vì vậy, mọi người đã mượn các nguyên tắc thiết kế cơ học, thiết kế một số ràng buộc về xương, và bằng cách khéo léo kết hợp các ràng buộc này và thêm vào một số...bộ điều khiểns, một số tư thế phức tạp có thể cần di chuyển nhiều xương để đạt được một tư thế, chỉ cần di chuyển một hoặc hai bộ điều khiển là có thể đạt được. Ví dụ, tư thế gót chân dậm mạnh được thực hiện với cấu trúc liên kết này.
Lột da là quá trình kết hợp xương và mô hình. TrongMáy xay sinh tố, đó là vấn đề của thao tác phím tắt (Ctrl + P) và thậm chí là gán trọng số cùng lúc. Tính năng tự động gán trọng số đi kèm của Blender rất tiện lợi và chính xác đến nỗi nhiều khi không cần phải tự tay tô trọng số khi sử dụng Blender để tạo lớp da nhân vật đơn giản.
Một xương đơn lẻ có thể điều khiển nhiều đỉnh, và đồng thời, một đỉnh đơn lẻ có thể được điều khiển bởi nhiều xương. Đó là nơi chúng ta cần gán các xương này để điều khiển đỉnh đó, và điều khiển này được gọi là trọng số. Trong phần mềm 3D, công cụ phổ biến nhất để cấu hình trọng số tương tự như các công cụ dạng cọ vẽ, vì vậy quá trình này cũng được gọi là trọng số cọ vẽ. Cùng một bộ xương và cùng một mô hình, cấu hình trọng số khác nhau, và hiệu ứng hoạt hình cuối cùng được tạo ra sẽ rất khác nhau.