• news_banner

Dịch vụ

bên trongnhân vật 3Dquá trình sản xuất, saulập bản đồđã hoàn thành tiếp theo là trò chơibộ xương nhân vậtxây dựng.Cơ thể con người là xương do cơ điều khiển, xương đóng vai trò hỗ trợ cho cơ thể con người, chuyển động của nhân vật trong game là do xương điều khiển, nét mặt cũng cần phải được ràng buộc trên khuôn mặt trước tiên.Xây dựng bộ xương để tạo ra hoạt ảnh tiếp theo.
Sau khi xây dựng xong bộ xương, đã đến lúc lột da.Kể từ khibộ xương nhân vậtmô hình nhân vậtđược tách ra trong quá trìnhnhân vật 3Dsản xuất, quá trìnhràng buộccơ và da đến bộ xương tương ứng để đảm bảo các bộ phận tương ứng sẽ tuân theo chuyển động khi bộ xương di chuyển gọi là lột da.
Các phần mềm thường dùng cho 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Xưởng nhân vật 3Dmaxđể lưu giữ thiết bị và dữ liệu ghi lại chuyển động.Maya thường sử dụng mộtràng buộccắm vàogiàn xương tiên tiến, sử dụng humaIK để tạo xương.
Về bộ xương (Skeleton), ràng buộc (Rigging), lột da (Lột da), chảitrọng lượng(Tranh Trọng Lượng)
Các mô hình hoạt hình 3D bao gồm một số lượng lớn các đỉnh (Vertex) và việc di chuyển thủ công một số lượng lớn các đỉnh như vậy đến vị trí được chỉ định trong mỗi khung hình là một nhiệm vụ bất khả thi.Vì vậy, các nghệ sĩ chú ý đến mối quan hệ giữa xương và da động vật và thiết kế cả xương ảo cho người mẫu.
Bộ xương, được gọi là Phần ứng, bao gồm một xương duy nhất, giống như bộ xương của con người.Chúng ta muốn “kết hợp” hoặc “lắp ráp” xương và mô hình ở một dạng nào đó, đây thực sự là thứ mà sau này chúng ta sẽ gọi là da.Bằng cách này, mỗi xương điều khiển các đỉnh của khu vực lân cận.Khi xương di chuyển, khớp xương sẽ kéo xương mà nó điều khiển để di chuyển cùng với nó.
Với xương, việc kiểm soát sẽ dễ dàng hơn nhiều.Nhưng sẽ thuận tiện hơn khi tạo dáng vào vai.Vì vậy, người ta đã mượn các nguyên tắc thiết kế cơ khí, thiết kế một số ràng buộc về khung và bằng cách kết hợp khéo léo những ràng buộc này và thêm một sốbộ điều khiểns, một số phức tạp có thể cần di chuyển nhiều xương để đạt được tư thế, chỉ di chuyển một hoặc haibộ điều khiểns có thể đạt được.Ví dụ: tư thế dậm gót chân có thể đạt được nhờ cấu trúc ràng buộc này.
Skinning là quá trình kết hợp xương và mô hình.TRONGMáy xay, đó chỉ là thao tác phím tắt (Ctrl + P) và thậm chí gántrọng lượngđồng thời.Máy xayTính năng cân trọng lượng tự động đi kèm của nó tiện lợi và chính xác đến mức nhiều khi không cần phải đánh trọng lượng theo cách thủ công khi sử dụng Blender để tạo giao diện nhân vật đơn giản.
Một xương có thể điều khiển nhiều đỉnh, đồng thời, một đỉnh có thể điều khiển nhiều xương.Đó là nơi chúng ta cần gán các xương này để điều khiển đỉnh đó và điều khiển được gọi là trọng lượng.Trong phần mềm 3D, công cụ phổ biến nhất để định cấu hình trọng số cũng tương tự như các công cụ giống như bút vẽ, vì vậy quá trình này còn được gọi là trọng lượng bút vẽ.Cùng một bộ xương và cùng một mô hình, cấu hình trọng lượng khác nhau và hiệu ứng hoạt hình được tạo cuối cùng sẽ rất khác nhau.